PROYECTO



INSTITUCION EDUCATIVA SANTA ROSA DE LIMA MONTERIA
2016 AÑO DE LA CONSOLIDACIÓN DE LA EDUCACIÓN INCLUSIVA DE CALIDAD.
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN AREA DE MATEMÁTICAS AÑO 2016

NOMBRE DEL PROYECTO: LOS MEDIOS TECNOLÓGICOS Y LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS.
Este proyecto busca incentivar en los estudiantes y los docentes el uso de los recursos  y  medios tecnológicos que se utilizan en la Enseñanza Secundaria, como recurso didáctico, en el aprendizaje de las Matemáticas. Buscando elaborar actividades TIC que faciliten su aplicación.

PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN: ¿Cómo desarrollar habilidades en la utilización de los recursos tecnológicos que motiven a los estudiantes en el desarrollo del aprendizaje de las matemáticas?

JUSTIFICACIÓN:
En las últimas décadas se ha venido incrementando de manera rápida el uso de herramientas tecnológicas en el aula de clases como una forma de atraer la atención de los educandos hacia el estudio de las matemáticas, esto conlleva  una modernización de los medios y herramientas con los que se planifican, desarrollan y evalúan las diferentes actividades, orientadas a la utilización de los medios tecnológicos en la Enseñanza Secundaria.
En la Institución educativa Santa Rosa de Lima la enseñanza de las matemáticas se ha caracterizado por ser desarrolladora de procesos de pensamiento lógico que incentiven la participación, el dominio de conceptos, desarrollo de competencias  y buen uso del tiempo libre, enmarcados en los estándares y derechos básicos de aprendizaje, es por esto que la enseñanza de las matemáticas debe ir al ritmo de la sociedad y de la forma de pensar sentir y actuar de los educandos de este tiempo generando propuestas de aprendizaje innovadoras  que faciliten la interacción de todos sus miembros y uso de las tecnologías.
Por esto proponemos usar en las clases de matemáticas diferentes herramientas tecnológicas que motiven la participación de los estudiantes de manera dinámica e integradora generando espacios de participación para todos y todas.
El uso de las Tic   se ha convertido en una necesidad dado que la mayoría de las actividades se pueden realizar usando metodologías que requieran de su utilización.

Las diferentes metodologías que permiten utilizar los medios informáticos en la enseñanza de las Matemáticas están condicionadas por, al menos, los siguientes elementos:
·         La disponibilidad de los programas informáticos utilizados en las actividades
TIC, es decir, si es o no software de libre acceso.
·         Las características del alumnado que determinan la metodología más adecuada a sus intereses y capacidades.
·          Los recursos informáticos disponibles en los centros educativos: aulas de informática, acceso a Internet,  pizarras digitales, etc.
La utilización de los medios tecnológicos en la clase de matemáticas tiene unos factores favorables que podemos citar de la siguiente manera:

Facilita la adquisición de conceptos. Utilizar el ordenador como instrumento para adquirir conceptos o profundiza en ellos, permite detectar esquemas no suficientemente precisos y transformarlos en otros más adecuados.
Además el uso de distintos contextos no sólo constituye un elemento de motivación sino que además proporciona nuevos significados a los contenidos que se están trabajando.
·          Permite el tratamiento de la diversidad. Ayuda a crear un ambiente de trabajo grato y estimulante que respeta las peculiaridades y el ritmo de aprendizaje del alumnado.
·         Fomenta el trabajo en grupo. El trabajo en el ordenador se puede realizar en grupo, permitiendo a los alumnos y alumnas explicar a los demás sus ideas, estableciendo la comunicación y el enriquecimiento de pensamientos.
·         Valora positivamente el error. El error no ha de equipararse a fracaso. Poner de manifiesto los errores de los alumnos y alumnas adquiere una dimensión positiva y es una condición necesaria para superarlos.
·         Realiza con rapidez y facilidad simulaciones de experimentos. El carácter imprevisible y aleatorio que tiene el azar está sujeto a leyes que sólo son perceptibles cuando consideramos un número de datos muy elevado, por lo que el procesador es el instrumento adecuado para manipular dicha información. Las aplicaciones informáticas llevan incorporados programas para generar números aleatorios lo que nos permite simular procesos de azar.

En este proyecto también se consideran algunos problemas que se pueden generar al aplicar una herramienta tecnológica como es descuidar los contenidos propios de los programas curriculares, es posible que se pierda el sentido de reflexión que conlleva la utilización mecánica de una herramienta tecnológica y por tanto dejaría de ser un medio educativo.

Con este proyecto esperamos que los estudiantes desarrollen habilidades de pensamiento lógico, sepan aprovechar el tiempo libre y en el uso de las herramientas tecnológicas.

OBJETIVO GENERAL:
Desarrollar habilidades en la utilización de los medios tecnológicos como recurso didáctico, para facilitar la adquisición de los contenidos matemáticos de manera creativa, e interactiva para obtener mejores resultados.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Facilitar la adquisición de conceptos
Permitir el tratamiento a la diversidad y a los ritmos de aprendizaje
Fomentar el trabajo en grupos
Aprovechamiento del tiempo libre.

REFERENCIA CONCEPTUAL:

Los programas informáticos utilizados para realizar este análisis comparativo y que han sido los instrumentos de este proyecto de investigación son:
·         Programas de geometría dinámica como Geogebra, Cabri,
·         Hojas de cálculo como la del Open Office, Excel,…
·         Programas de presentación como la del Open Office, PowerPoint,
·         Uso didáctico de Internet
·         Juegos matemáticos  interactivos

1. Programas de geometría dinámica
Los programas de geometría dinámica nos permiten construir todas las figuras que realizamos con regla y compás de una forma rápida y precisa utilizando el ratón de nuestro ordenador. La construcción se lleva a cabo a partir de objetos iniciales entre los que se establecen relaciones de dependencia de tipo geométrico de manera que al mover los objetos iniciales se desplazan también los que dependen de estos pero permanece la construcción realizada, esta propiedad lo diferencia esencialmente de los clásicos programas de dibujo.
Otra característica importante de estos programas es que son extensibles, es decir, cualquier construcción que realizamos, podemos definirla como una nueva herramienta (macro en Cabri) y añadirla a las predefinidas por el sistema, esto nos permite realizar un tratamiento modular de los problemas y elaborar una biblioteca de construcciones básicas adaptada a nuestras necesidades. También permiten el tratamiento dinámico de las figuras lo que nos facilita visualizar lugares geométricos, verificar hipótesis y elaborar demostraciones. Pero quizás lo más importante de estos programas es que acercan las Matemáticas a la realidad transformando un teorema matemático en una realidad observable.
Entre programas de geometría dinámica como Geogebra y Cabri existen algunas diferencias en el sentido de que depende el tipo de actividad para que sea más adecuado un programa o el otro, por ejemplo para realizar actividades de geometría analítica es mejor Geogebra, pero en actividades de geometría sintética es mejor Cabri. Sin embargo Geogebra tiene una ventaja esencial frente a Cabri y es que es software libre.

2. Hojas de cálculo.
Una Hoja de cálculo es un programa que facilita el tratamiento de datos especialmente numéricos, que podemos modificar con fórmulas, organizados en forma de tabla. Las hojas de cálculo son capaces de procesar una cantidad muy elevada de datos a gran velocidad, además de crear gráficos a partir de ellos.
En el aprendizaje de las matemáticas podemos utilizarlas para simular experimentos, confeccionar modelos, resolver problemas, controlar variables, representar datos mediante gráficos, etc.
Los gráficos de la hoja de cálculo se actualizan automáticamente al modificar los datos que lo generaron, esto nos permite cambiar los datos de partida que sistematizan una situación y comprobar si se verifican las hipótesis que habíamos conjeturado.
Otros comandos de las hojas de cálculo como resolver, recalcular, perseguir objetivos… nos permiten utilizarlas para favorecer el aprendizaje basado en el descubrimiento determinando, por ejemplo, el valor que debe tener un parámetro para que se verifiquen unas determinadas condiciones.
La hoja de cálculo de Open Office y Excel son muy similares, la única ventaja es que el Open Office es software libre, pero en general cualquier actividad realizada con uno de ellos se puede realizar con el otro siguiendo las mismas instrucciones.

3. Programas de presentación.
El programa de presentación del Open Office y el PowerPoint son muy similares el
Primero tiene la ventaja de ser software libre.

Una presentación con estos programas se puede hacer más dinámica introduciendo vínculos con un programa de geometría dinámica o con una hoja de cálculo pero siempre es el profesor o la profesora quien dirige la actividad y es más difícil conseguir hacerla interactiva, sin embargo estas actividades son las que requieren menos recursos, no es necesario utilizar un aula de informática,  además, a veces, las características del alumnado las convierten en las más adecuadas para realizar en clase de Matemáticas.

Una mejora de estas presentaciones es utilizar una pizarra digital o con Tablet PC, con el programa adecuado, pero hasta ahora no son recursos generalizados en la institución.
Para ello proponemos el uso de las siguientes aplicaciones  y algunos ejemplos  usando Tablet o celulares con sistema operativo Android.




APLICACIONES USADAS EN TABLETAS O CELULARES CON SISTEMA OPERATIVO ANDROID

MATEMATICAS
Usos:

NUEVO: estadísticas (prueba de Gauss, t de prueba, distribución binominal y normal, desviación estándar, promedio, suma, la mediana)

- Resolver ecuaciones (lineal, cuadrática, cúbica, de transposición)


- Reconstrucción: calcular f (x) por las raíces dadas, puntos o Extremas

- álgebra lineal, vectores, matrices

- Conversión de unidades


- Cálculo con números complejos
- Cálculo de la fórmula con variables, sumas, productos y secuencias

- Las funciones de la trama, derivado, integrar, calcular raíces y Extremas (polinómicas, racionales, exponenciales, etc.)
- Calcular la tangente, asíntota, la interceptación
- Cálculo de módulo con grandes enteros y fracciones
- Cálculo diferencial e integral
- Trazado de curvas, limas, mínimos, máximos


- Factoring (la identidad de Bézout, función totient de Euler, como mínimo, el máximo común divisor común múltiplo)


- Sistemas numéricos, binario / oct / decimal / calculadora hexadecimal

Idiomas soportados:
Inglés, alemán, Français, Español, Italiano, Portugués

Tomado de :
https://play.google.com/store/apps/details?id=de.daboapps.mathematics&hl=es







MIS FORMULAS MATEMATICAS
Usos:
Ten a mano las fórmulas matemáticas más habituales: fracciones, ecuaciones, volúmenes, superficies, combinatoria, reglas de tres, logaritmos, conversor de unidades... Utiliza las calculadoras para comprobar rápidamente las soluciones de tus problemas matemáticos: ecuaciones de 2º grado, ecuaciones con dos incógnitas, volúmenes, áreas, reglas de tres, descomposición factorial...
JUEGO DE TABLAS
USOS:
Este app es una divertida manera para que los niños practiquen las tablas de multiplicación. A través de mucha práctica y preferiblemente en diferentes maneras (como decirlo en voz alta, escrito en papél o con este sencillo juego) las tablas se automatisan.
JUEGO DE TABLAS DE MATEMÁTICA es un app educativo para niños desde 7 años.


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MYSCRIPT CALCULATOR
Usos:
Con MyScript© calculator, realice operaciones matemáticas de forma natural a través de su escritura.
Especialmente diseñado para los dispositivos Android.
Fácil, sencillo e intuitivo, escriba la expresión matemática en la pantalla y dejar que la tecnología MyScript realice la magia de convertir sus símbolos y números en texto digital dando así el resultado en tiempo real.
La experiencia de escribir en papel con las ventajas de un dispositivo digital (correcciones intuitivas, resultados en tiempo real, ...).
BENEFICIOS Y CARACTERISTICAS
- Funciona en teléfonos Android (Use su dedo o un lápiz capacitivo con el teléfono Android (teléfonos Samsung Galaxy, HTC, Motorola, Sony Xperia, LG Optimus y otros)
- Funciona en tabletas Android (Disfrute de la S-Pen con su Galaxy Note, o utilice cualquier lápiz capacitivo con la familia Galaxy Tab de tabletas, HTC flyer, Lenovo Thinkpad, Asus transformer y otros)           
- Escriba a mano cualquier fórmula aritmética   
- Escriba y calcule expresiones matemáticas de una manera intuitiva y natural, sin teclado
- Gestos de tachadura para borrar fácilmente símbolos y números       
- Funciona en orientación vertical y horizontal   
- Funciones de rehacer y deshacer

OPERADORES SOPORTADOS
Operaciones básicas: +, -, x, ÷, +/-, 1/x
Operaciones diversas: %, √, x!, |x|
Potencias/exponenciales:
x, xy , x2
Paréntesis: ( )
Trigonometría: cos, sen, tan
Trigonometría inversa: acos, asen, atan
Logaritmos: ln , log
Constantes: π,
, Phi


GEOGEBRA CALCULATOR
USOS:
Procesador gráfico sencillo y potente
* Construcciones geométricas dinámicas
* Ecuaciones, coordenadas, gráficas y figuras, todo sincronizado
* Reconocimiento automático de figuras dibujadas a mano
* Búsqueda integrada recursos didácticos gratuitos
* Guardar y compartir resultados con amigos y docentes
* Servicio gratuito de publicación en línea


METODOLOGÍA:
Desarrollar un proceso  investigativo transformador en el cual se exploren las percepciones de los estudiantes en torno a la enseñanza y aprendizajes de la matemática, se experimente y evalúe  la implementación de estrategias lúdicas y  tecnologicas que facilite el aprendizaje de esta importante área de las ciencias. Esta estrategia incluye:

1.- Problematización  en procura de la definición del objeto de estudio. Ello demanda  la realización de un proceso exploratorio de conocimiento acerca de las percepciones de los estudiantes sobre  la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas y la geometría.
2.- Revisión de los antecedentes investigativos del problema a investigar y fundamentación teórica.
3.- Definición y fundamentación epistemológica  de la estrategia metodológica investigativa  a utilizar. Incluye  el tipo de estudio, la definición de la población y muestra, diseño y validación de instrumentos.
4.- Recolección y análisis de la información
5. Usar Tablet, computadores, celulares para interactuar con la matemática de manera recreativa.
6. Implementación y evaluación del producto.


RESULTADOS ESPERADOS:
·         Mejoramiento en el Desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes expresados en la acertada toma de decisiones.
  • Aceptación y  valoración de la matemática como disciplina que contribuye a su proceso de formación.
  • Adecuada utilización del tiempo libre.
  • Transferencia de los saberes aprendidos a otros miembros de la comunidad.
  • Integración de las diferentes disciplinas y áreas en torno al proyecto.
  • Los juegos cumplen una importante función motivadora, estimulan la creatividad, desarrollan el razonamiento lógico, favorecen los fundamentos matemáticos y preparan al alumno para la construcción y estudio de modelos matemáticos, de aplicación, en situaciones de la vida real.
  • La relación que existe entre matemática y juegos generará un cambio de actitud positiva,  no solo mental sino también hacia la asignatura, cuestión que poco a poco se va produciendo en el alumnado al trabajar.
  • Los profesores actuales y del futuro deben trabajar de tal forma que motiven a sus alumnos con el propósito  de disminuir los niveles de fracaso.  Es por ello que se deben dejar las clases frontales que se está viendo son pocos efectivas e instaurar nuevas metodologías. Se proponen, por su similitud  en estructura cognitiva y de desarrollo con la  matemática, los juegos que pueden ser diseñados en el computador o utilizando   la  Web.
  • BLOG: tecnologiaylasmatematicas.blogspot.com

BIBLIOGRAFIA:

Los medios tecnológicos y la enseñanza de las Matemáticas.
Segundo Congreso Internacional de Matemáticas en la Ingeniería 128 y la Arquitectura

NOMBRE DEL GRUPO DE INVESTIGACIÓN:
AMIGOS DE LA LÚDICA  MATEMÁTICA
NOMBRE DE LOS ESTUDIANTES:
JHALIL GUERRA GUERRA, LUIS  ÁNGEL COGOLLO, MARÍA ANGÉLICA DUEÑAS, MARTHA LÓPEZ, DANNA SNCHEZ, ELLA PATRICIA PADILLA, GERALDIN SERNA, YULIETH FIGUEROA, KALEB SEGURA, SANDRY ANDRADE, CARLOS JAVIER MONTIEL CASTILLO, FABIAN AUGUSTO SIERA VARGAS.
DOCENTES ASESORES:
AMPARO GARAY CARRASCAL
HERNANDO ALVAREZ
BERTHA NEGRETE HUMANEZ
LUZ MARINA KERGUELEN
VICTOR TERAN REALES.








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