INSTITUCION EDUCATIVA SANTA ROSA DE LIMA MONTERIA
2016 AÑO DE LA CONSOLIDACIÓN DE LA EDUCACIÓN INCLUSIVA DE
CALIDAD.
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN AREA DE MATEMÁTICAS AÑO 2016
NOMBRE DEL PROYECTO: LOS MEDIOS TECNOLÓGICOS Y LA ENSEÑANZA
DE LAS MATEMÁTICAS.
Este proyecto busca
incentivar en los estudiantes y los docentes el uso de los recursos y
medios tecnológicos que se utilizan en la Enseñanza Secundaria, como
recurso didáctico, en el aprendizaje de las Matemáticas. Buscando elaborar
actividades TIC que faciliten su aplicación.
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN: ¿Cómo desarrollar habilidades en la
utilización de los recursos tecnológicos que motiven a los estudiantes en el desarrollo
del aprendizaje de las matemáticas?
JUSTIFICACIÓN:
En las últimas décadas
se ha venido incrementando de manera rápida el uso de herramientas tecnológicas
en el aula de clases como una forma de atraer la atención de los educandos
hacia el estudio de las matemáticas, esto conlleva una modernización de los medios y herramientas
con los que se planifican, desarrollan y evalúan las diferentes actividades,
orientadas a la utilización de los medios tecnológicos en la Enseñanza
Secundaria.
En la Institución
educativa Santa Rosa de Lima la enseñanza de las matemáticas se ha
caracterizado por ser desarrolladora de procesos de pensamiento lógico que
incentiven la participación, el dominio de conceptos, desarrollo de
competencias y buen uso del tiempo
libre, enmarcados en los estándares y derechos básicos de aprendizaje, es por
esto que la enseñanza de las matemáticas debe ir al ritmo de la sociedad y de
la forma de pensar sentir y actuar de los educandos de este tiempo generando
propuestas de aprendizaje innovadoras
que faciliten la interacción de todos sus miembros y uso de las
tecnologías.
Por esto proponemos
usar en las clases de matemáticas diferentes herramientas tecnológicas que
motiven la participación de los estudiantes de manera dinámica e integradora
generando espacios de participación para todos y todas.
El uso de las Tic se ha
convertido en una necesidad dado que la mayoría de las actividades se pueden
realizar usando metodologías que requieran de su utilización.
Las diferentes
metodologías que permiten utilizar los medios informáticos en la enseñanza de
las Matemáticas están condicionadas por, al menos, los siguientes elementos:
·
La
disponibilidad de los programas
informáticos utilizados en las actividades
TIC, es decir, si es o
no software de libre acceso.
·
Las
características del alumnado que
determinan la metodología más adecuada a sus intereses y capacidades.
·
Los recursos
informáticos disponibles en los centros educativos: aulas de informática,
acceso a Internet, pizarras digitales,
etc.
La utilización de los
medios tecnológicos en la clase de matemáticas tiene unos factores favorables
que podemos citar de la siguiente manera:
Facilita la adquisición de conceptos. Utilizar el ordenador como instrumento para
adquirir conceptos o profundiza en ellos, permite detectar esquemas no
suficientemente precisos y transformarlos en otros más adecuados.
Además el uso de
distintos contextos no sólo constituye un elemento de motivación sino que
además proporciona nuevos significados a los contenidos que se están
trabajando.
·
Permite
el tratamiento de la diversidad. Ayuda a crear un ambiente de trabajo
grato y estimulante que respeta las peculiaridades y el ritmo de aprendizaje
del alumnado.
·
Fomenta el trabajo en grupo. El trabajo en el
ordenador se puede realizar en grupo, permitiendo a los alumnos y alumnas
explicar a los demás sus ideas, estableciendo la comunicación y el
enriquecimiento de pensamientos.
·
Valora positivamente el error. El error no ha de
equipararse a fracaso. Poner de manifiesto los errores de los alumnos y alumnas
adquiere una dimensión positiva y es una condición necesaria para superarlos.
·
Realiza con rapidez y facilidad simulaciones de
experimentos.
El carácter imprevisible y aleatorio que tiene el azar está sujeto a leyes que
sólo son perceptibles cuando consideramos un número de datos muy elevado, por
lo que el procesador es el instrumento adecuado para manipular dicha
información. Las aplicaciones informáticas llevan incorporados programas para
generar números aleatorios lo que nos permite simular procesos de azar.
En este proyecto
también se consideran algunos problemas que se pueden generar al aplicar una
herramienta tecnológica como es descuidar los contenidos propios de los
programas curriculares, es posible que se pierda el sentido de reflexión que
conlleva la utilización mecánica de una herramienta tecnológica y por tanto
dejaría de ser un medio educativo.
Con este proyecto
esperamos que los estudiantes desarrollen habilidades de pensamiento lógico,
sepan aprovechar el tiempo libre y en el uso de las herramientas tecnológicas.
OBJETIVO GENERAL:
Desarrollar habilidades
en la utilización de los medios
tecnológicos como recurso didáctico, para facilitar la adquisición de
los contenidos matemáticos de manera creativa, e interactiva para obtener
mejores resultados.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Facilitar la
adquisición de conceptos
Permitir el tratamiento
a la diversidad y a los ritmos de aprendizaje
Fomentar el trabajo en
grupos
Aprovechamiento del
tiempo libre.
REFERENCIA CONCEPTUAL:
Los programas informáticos utilizados
para realizar este análisis comparativo y que han sido los instrumentos de este
proyecto de investigación son:
·
Programas de geometría dinámica como Geogebra, Cabri,…
·
Hojas de cálculo como la del Open Office, Excel,…
·
Programas de presentación como la del Open Office,
PowerPoint,
·
Uso didáctico de Internet
·
Juegos matemáticos interactivos
1. Programas de
geometría dinámica
Los programas de
geometría dinámica nos permiten construir todas las figuras que realizamos con
regla y compás de una forma rápida y precisa utilizando el ratón de nuestro
ordenador. La construcción se lleva a cabo a partir de objetos iniciales entre
los que se establecen relaciones de dependencia de tipo geométrico de manera
que al mover los objetos iniciales se desplazan también los que dependen de
estos pero permanece la construcción realizada, esta propiedad lo diferencia
esencialmente de los clásicos programas de dibujo.
Otra característica
importante de estos programas es que son extensibles, es decir, cualquier
construcción que realizamos, podemos definirla como una nueva herramienta (macro
en Cabri) y añadirla a las predefinidas por el sistema, esto nos permite
realizar un tratamiento modular de los problemas y elaborar una biblioteca de
construcciones básicas adaptada a nuestras necesidades. También permiten el
tratamiento dinámico de las figuras lo que nos facilita visualizar lugares
geométricos, verificar hipótesis y elaborar demostraciones. Pero quizás lo más
importante de estos programas es que acercan las Matemáticas a la realidad
transformando un teorema matemático en una realidad observable.
Entre programas de
geometría dinámica como Geogebra y Cabri existen algunas diferencias
en el sentido de que depende el tipo de actividad para que sea más adecuado un
programa o el otro, por ejemplo para realizar actividades de geometría
analítica es mejor Geogebra, pero en actividades de geometría sintética
es mejor Cabri. Sin embargo Geogebra tiene una ventaja esencial
frente a Cabri y es que es software libre.
2. Hojas de cálculo.
Una Hoja de cálculo es
un programa que facilita el tratamiento de datos especialmente numéricos, que
podemos modificar con fórmulas, organizados en forma de tabla. Las hojas de
cálculo son capaces de procesar una cantidad muy elevada de datos a gran velocidad,
además de crear gráficos a partir de ellos.
En el aprendizaje de
las matemáticas podemos utilizarlas para simular experimentos, confeccionar
modelos, resolver problemas, controlar variables, representar datos mediante
gráficos, etc.
Los gráficos de la hoja
de cálculo se actualizan automáticamente al modificar los datos que lo
generaron, esto nos permite cambiar los datos de partida que sistematizan una
situación y comprobar si se verifican las hipótesis que habíamos conjeturado.
Otros comandos de las
hojas de cálculo como resolver, recalcular, perseguir objetivos… nos permiten
utilizarlas para favorecer el aprendizaje basado en el descubrimiento
determinando, por ejemplo, el valor que debe tener un parámetro para que se
verifiquen unas determinadas condiciones.
La hoja de cálculo de Open
Office y Excel son muy similares, la única ventaja es que el Open
Office es software libre, pero en general cualquier actividad realizada con
uno de ellos se puede realizar con el otro siguiendo las mismas instrucciones.
3. Programas de
presentación.
El programa de
presentación del Open Office y el PowerPoint son muy similares el
Primero tiene la
ventaja de ser software libre.
Una presentación con
estos programas se puede hacer más dinámica introduciendo vínculos con un
programa de geometría dinámica o con una hoja de cálculo pero siempre es el
profesor o la profesora quien dirige la actividad y es más difícil conseguir
hacerla interactiva, sin embargo estas actividades son las que requieren menos
recursos, no es necesario utilizar un aula de informática, además, a veces, las características del
alumnado las convierten en las más adecuadas para realizar en clase de
Matemáticas.
Una mejora de estas
presentaciones es utilizar una pizarra digital o con Tablet PC, con el programa
adecuado, pero hasta ahora no son recursos generalizados en la institución.
Para ello proponemos el
uso de las siguientes aplicaciones y
algunos ejemplos usando Tablet o
celulares con sistema operativo Android.
APLICACIONES USADAS EN TABLETAS O CELULARES CON SISTEMA
OPERATIVO ANDROID
MATEMATICAS
Usos:
| NUEVO:
estadísticas (prueba de Gauss, t de prueba, distribución binominal y normal,
desviación estándar, promedio, suma, la mediana) - Reconstrucción: calcular f (x) por las raíces dadas, puntos o Extremas
- álgebra lineal,
vectores, matrices
- Conversión de
unidades
- Cálculo con números
complejos
|
- Cálculo de la
fórmula con variables, sumas, productos y secuencias
- Calcular la tangente, asíntota, la
interceptación
- Cálculo de módulo con grandes enteros y
fracciones
- Cálculo diferencial e integral - Trazado de curvas, limas, mínimos, máximos
- Factoring (la
identidad de Bézout, función totient de Euler, como mínimo, el máximo común
divisor común múltiplo)
- Sistemas numéricos,
binario / oct / decimal / calculadora hexadecimal
Inglés, alemán, Français, Español, Italiano, Portugués
Tomado de :
https://play.google.com/store/apps/details?id=de.daboapps.mathematics&hl=es
|
Usos:
Ten a mano las fórmulas matemáticas más habituales: fracciones, ecuaciones, volúmenes, superficies, combinatoria, reglas de tres, logaritmos, conversor de unidades... Utiliza las calculadoras para comprobar rápidamente las soluciones de tus problemas matemáticos: ecuaciones de 2º grado, ecuaciones con dos incógnitas, volúmenes, áreas, reglas de tres, descomposición factorial...
USOS:
Este app
es una divertida manera para que los niños practiquen las tablas de
multiplicación. A través de mucha práctica y preferiblemente en diferentes
maneras (como decirlo en voz alta, escrito en papél o con este sencillo juego)
las tablas se automatisan.
JUEGO DE
TABLAS DE MATEMÁTICA es un app educativo para niños desde 7 años.
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BENEFICIOS Y CARACTERISTICAS
- Funciona en teléfonos Android (Use su dedo o un lápiz capacitivo con el teléfono Android (teléfonos Samsung Galaxy, HTC, Motorola, Sony Xperia, LG Optimus y otros)
- Funciona en tabletas Android (Disfrute de la S-Pen con su Galaxy Note, o utilice cualquier lápiz capacitivo con la familia Galaxy Tab de tabletas, HTC flyer, Lenovo Thinkpad, Asus transformer y otros)
- Escriba a mano cualquier fórmula aritmética
- Escriba y calcule expresiones matemáticas de una manera intuitiva y natural, sin teclado
- Gestos de tachadura para borrar fácilmente símbolos y números
- Funciona en orientación vertical y horizontal
- Funciones de rehacer y deshacer
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OPERADORES
SOPORTADOS
Operaciones básicas: +, -, x, ÷, +/-, 1/x
Operaciones diversas: %, √, x!, |x|
Potencias/exponenciales: ℯx, xy , x2
Paréntesis: ( )
Trigonometría: cos, sen, tan
Trigonometría inversa: acos, asen, atan
Logaritmos: ln , log
Constantes: π, ℯ, Phi
Operaciones básicas: +, -, x, ÷, +/-, 1/x
Operaciones diversas: %, √, x!, |x|
Potencias/exponenciales: ℯx, xy , x2
Paréntesis: ( )
Trigonometría: cos, sen, tan
Trigonometría inversa: acos, asen, atan
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Constantes: π, ℯ, Phi
GEOGEBRA CALCULATOR
USOS:
Procesador
gráfico sencillo y potente
* Construcciones geométricas dinámicas
* Ecuaciones, coordenadas, gráficas y figuras, todo sincronizado
* Reconocimiento automático de figuras dibujadas a mano
* Búsqueda integrada recursos didácticos gratuitos
* Guardar y compartir resultados con amigos y docentes
* Servicio gratuito de publicación en línea
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* Reconocimiento automático de figuras dibujadas a mano
* Búsqueda integrada recursos didácticos gratuitos
* Guardar y compartir resultados con amigos y docentes
* Servicio gratuito de publicación en línea
METODOLOGÍA:
Desarrollar un
proceso investigativo transformador en
el cual se exploren las percepciones de los estudiantes en torno a la enseñanza
y aprendizajes de la matemática, se experimente y evalúe la implementación de estrategias lúdicas
y tecnologicas que facilite el
aprendizaje de esta importante área de las ciencias. Esta estrategia incluye:
1.-
Problematización en procura de la
definición del objeto de estudio. Ello demanda
la realización de un proceso exploratorio de conocimiento acerca de las
percepciones de los estudiantes sobre la
enseñanza y aprendizaje de las matemáticas y la geometría.
2.- Revisión
de los antecedentes investigativos del problema a investigar y fundamentación
teórica.
3.- Definición
y fundamentación epistemológica de la
estrategia metodológica investigativa a
utilizar. Incluye el tipo de estudio, la
definición de la población y muestra, diseño y validación de instrumentos.
4.-
Recolección y análisis de la información
5. Usar
Tablet, computadores, celulares para interactuar con la matemática de manera recreativa.
6.
Implementación y evaluación del producto.
RESULTADOS ESPERADOS:
·
Mejoramiento en el
Desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes expresados en
la acertada toma de decisiones.
- Aceptación y valoración de la matemática como disciplina que contribuye a su proceso de formación.
- Adecuada utilización del tiempo libre.
- Transferencia de los saberes aprendidos a otros miembros de la comunidad.
- Integración de las diferentes disciplinas y áreas en torno al proyecto.
- Los juegos cumplen una importante función motivadora, estimulan la creatividad, desarrollan el razonamiento lógico, favorecen los fundamentos matemáticos y preparan al alumno para la construcción y estudio de modelos matemáticos, de aplicación, en situaciones de la vida real.
- La relación que existe entre matemática y juegos generará un cambio de actitud positiva, no solo mental sino también hacia la asignatura, cuestión que poco a poco se va produciendo en el alumnado al trabajar.
- Los profesores actuales y del futuro deben trabajar de tal forma que motiven a sus alumnos con el propósito de disminuir los niveles de fracaso. Es por ello que se deben dejar las clases frontales que se está viendo son pocos efectivas e instaurar nuevas metodologías. Se proponen, por su similitud en estructura cognitiva y de desarrollo con la matemática, los juegos que pueden ser diseñados en el computador o utilizando la Web.
- BLOG: tecnologiaylasmatematicas.blogspot.com
BIBLIOGRAFIA:
Los medios tecnológicos
y la enseñanza de las Matemáticas.
Segundo Congreso
Internacional de Matemáticas en la Ingeniería 128 y la Arquitectura
NOMBRE DEL GRUPO DE INVESTIGACIÓN:
AMIGOS DE LA LÚDICA MATEMÁTICA
NOMBRE DE LOS ESTUDIANTES:
JHALIL GUERRA GUERRA, LUIS ÁNGEL COGOLLO, MARÍA ANGÉLICA DUEÑAS, MARTHA
LÓPEZ, DANNA SNCHEZ, ELLA PATRICIA PADILLA, GERALDIN SERNA, YULIETH FIGUEROA,
KALEB SEGURA, SANDRY ANDRADE, CARLOS JAVIER MONTIEL CASTILLO, FABIAN AUGUSTO
SIERA VARGAS.
DOCENTES ASESORES:
AMPARO GARAY CARRASCAL
HERNANDO ALVAREZ
BERTHA NEGRETE HUMANEZ
LUZ MARINA KERGUELEN
VICTOR TERAN REALES.
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